| 1 |
Alvorada: a arma causa 1d6 de dano extra em desmortos. Por comando (1x dia), gera efeito similar à magia exorcismo. |
+25.000 |
| 2 |
Brilhante: quando usada a espada pode, por comando, brilhar, e ilumina como uma “tocha”. |
+5.000 |
| 3 |
Defensora: quando usada, a arma pode, por comando, inverter sua aura para defesa, conferindo seu bônus na CA ao invés de ataque (e vice-versa). |
+10.000 |
| 4 |
Devoradora: viventes que sofrem ferimentos dessa arma (dano) sofrem permanentemente um nível de exaustão. A arma possui 1d4+4 cargas, perde esse efeito quando acabarem as cargas. |
+15.000 |
| 5 |
Encantada: quando usada a espada pode, por comando, simular o efeito da magia encantar pessoas (1x por semana) |
+20.000 |
| 6 |
Flamejante: quando usada a arma pode, por comando, se tornar flamejante. Passa funcionar como uma “tocha” (iluminação e capacidade de queima, o que causa 2 de dano extra). |
+25.000 |
| 7 |
Lunar: a arma pode emitir o poder de “brilhante” (opção “2”), além de ter bônus extra de +1 de acerto e dano quando sob luz da lua. |
+15.000 |
| 8 |
Mata-draco: a espada causa 1d6 de dano extra contra criaturas dracônicas |
+5.000 |
| 9 |
Mata-gigante: a espada causa 1d6 de dano extra contra gigantes |
+5.000 |
| 10 |
Paralisante: viventes que sofrem ferimentos dessa arma (dano) ficam paralisados (SV-P para evitar, e imunidade ao efeito por 24h no sucesso). |
+20.000 |
| 11 |
*Retorno: a arma pode ser arremessada e retorna magicamente para a mão. |
+10.000 |
| 12 |
Vingadora: causa 1d6 de dano extra em criaturas de alinhamento diferente. Sorteie o alinhamento da arma, e trate como arma amaldiçoada se portada por criaturas de outro alinhamento. |
+20.000 |
| 13 |
Vorpal: a espada possui um fio tão incrível que é capaz de decapitar a cabeça de alvos (que a possuam) de tamanho grande ou inferior, com um golpe certeiro (ataque com natural “20”). Caso esse efeito não seja possível, no “20”, aplique 2d6 de dano extra. |
+75.000 |
| 14+ |
nenhum efeito extra |
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