Armas podem ser das mais variadas formas. Use as tabelas a seguir como referência ou inspiração para definir qual é o tipo de arma e suas propriedades.

TABELA 1. Amas em geral

d% ARMAS po
01–08 Arma de projétil* +1 5.000
09–11 Arma de projétil* +2 15.000
12 Arma de projétil* +3 35.000
13-15 Projétil* +1 (2d10) 250 (cada)
16-17 Projétil* +2 (2d6) 750 (cada)
18 Projétil* +3 (1d4) 1.750 (cada)
19-23 Machado de batalha +1 5.000
24-26 Machado de batalha +2 15.000
27 Machado de batalha +3 35.000
28-32 Machadinha +1 5.000
33-35 Machadinha +2 15.000
36 Machadinha +3 35.000
37-41 Maça +1 5.000
42-44 Maça +2 15.000
45 Maça +3 35.000
46-50 Martelo de batalha +1 5.000
51-53 Martelo de batalha +2 15.000
54 Martelo de batalha +3 35.000
55-59 Lança +1 5.000
60-62 Lança +2 15.000
63 Lança +3 35.000
64-68 Lança (azagaia) +1 5.000
69-71 Lança (azagaia) +2 15.000
72 Lança (azagaia) +3 35.000
73-77 Lança de cavalaria +1 5.000
78-80 Lança de cavalaria +2 15.000
81 Lança de cavalaria +3 35.000
82-86 Machado de guerra +1 5.000
87-89 Machado de guerra +2 15.000
90 Machado de guerra +3 35.000
91-95 Martelo de guerra +1 5.000
96-98 Martelo de guerra +2 15.000
99 Martelo de guerra +3 35.000
00 Arma senciente (Artefato)

sortear (1d8): 1-2) arco curto, 3.4) arco longo, 5-6) besta, 7-8) funda

TABELA 2. Espadas

d% ESPADA po
01-05 Espada amaldiçoada* -1 -
06-07 Espada amaldiçoada* -2 -
08-24 Alabarda +1 5.000
25-41 Espada curta +1 5.000
42–58 Espada longa +1 5.000
59-75 Montante +1 5.000
76-80 Alabarda +2 15.000
81–85 Espada curta +2 15.000
86–90 Espada longa +2 15.000
91-95 Montante +2 15.000
96 Alabarda +3 35.000
97 Espada curta +3 35.000
98 Espada longa +3 35.000
99 Montante +3 35.000
00 Espada senciente (artefato)

TABELA 3. Propriedades

1d20 PROPRIEDADS po
1 Alvorada: a arma causa 1d6 de dano extra em desmortos. Por comando (1x dia), gera efeito similar à magia exorcismo. +25.000
2 Brilhante: quando usada a espada pode, por comando, brilhar, e ilumina como uma “tocha”. +5.000
3 Defensora: quando usada, a arma pode, por comando, inverter sua aura para defesa, conferindo seu bônus na CA ao invés de ataque (e vice-versa). +10.000
4 Devoradora: viventes que sofrem ferimentos dessa arma (dano) sofrem permanentemente um nível de exaustão. A arma possui 1d4+4 cargas, perde esse efeito quando acabarem as cargas. +15.000
5 Encantada: quando usada a espada pode, por comando, simular o efeito da magia encantar pessoas (1x por semana) +20.000
6 Flamejante: quando usada a arma pode, por comando, se tornar flamejante. Passa funcionar como uma “tocha” (iluminação e capacidade de queima, o que causa 2 de dano extra). +25.000
7 Lunar: a arma pode emitir o poder de “brilhante” (opção “2”), além de ter bônus extra de +1 de acerto e dano quando sob luz da lua. +15.000
8 Mata-draco: a espada causa 1d6 de dano extra contra criaturas dracônicas +5.000
9 Mata-gigante: a espada causa 1d6 de dano extra contra gigantes +5.000
10 Paralisante: viventes que sofrem ferimentos dessa arma (dano) ficam paralisados (SV-P para evitar, e imunidade ao efeito por 24h no sucesso). +20.000
11 *Retorno: a arma pode ser arremessada e retorna magicamente para a mão. +10.000
12 Vingadora: causa 1d6 de dano extra em criaturas de alinhamento diferente. Sorteie o alinhamento da arma, e trate como arma amaldiçoada se portada por criaturas de outro alinhamento. +20.000
13 Vorpal: a espada possui um fio tão incrível que é capaz de decapitar a cabeça de alvos (que a possuam) de tamanho grande ou inferior, com um golpe certeiro (ataque com natural “20”). Caso esse efeito não seja possível, no “20”, aplique 2d6 de dano extra. +75.000
14+ nenhum efeito extra