No d20age RPG a proposta envolve um tipo de um cenário de fundo em que a magia é um poder fragmentado de eras antigas, e por isso criar itens mágicos é um processo raríssimo e caro, que alguns poucos mortais dominam, e ainda assim, envolve um processo custoso em todos os aspectos, geralmente perigoso e (quase) inviável de reprodução.
De uma forma geral, itens mágicos fazem parte da memória de um mundo esquecido, onde a arcana era mais forte e consistente, e que pode até (segundo algumas crenças) ter sido uma entidade com vontade própria, ou uma força usada por deuses e deusas de maneira trivial. Outras civilizações podem ter passado por este mundo, algumas com maior interação com a magia, e outras, quem sabe como fruto dela? O fato é que este conhecimento foi praticamente perdido, mas há algumas fagulhas destes tempos, nos subterrâneos místicos e ermos insólitos. São relíquias de um mundo que não existe mais, cujo processo de confecção foi perdido.
PARÂMETROS GERAIS
- Preço x valor: de uma forma geral, itens mágicos possuem preço maior que seu valor, isto se dá pela sua raridade e dificuldade (ou impossibilidade) de reprodução.
- Registro do preço: em todo item mágico há uma sugestão de preço, que serve mais como orientação geral do que uma referência para uso comercial. Trate itens mágicos como peças únicas (ou quase isso)!
- Pergaminhos e varinhas: se tiver alguma exceção para tudo isso, ela pode ser de pergaminhos e varinhas. Arcanistas aprenderam a reproduzir efeitos de suas magias como um recurso que simula sua “memorização”. Ainda assim, sua confecção como “produto comercial” não deve ser viabilizada, pois é preciso uso de componentes de magia específicos e papéis especiais, o que resulta em um preço relativamente alto, embora eventualmente seja um tipo de item que ainda possa ser usado como algum tipo de escambo pontual.
- Teste: tentativa e erro, como beber a poção, vestir uma armadura ou usar uma arma, é a forma mais prática para compreender o funcionamento de itens mágicos.
- Estudo: treinamento em arcanismo e idioma adequado podem ser aplicados para compreensão das propriedades de itens, por meio de leitura de runas que possam estar contidas no objeto ou estudo em outras fontes de informação, como um livro.
- Magia: existe a possibilidade de se identificar as propriedades arcanas por meio do uso de magia.
- Concentração: há itens mágicos que exigem ativação, por isso não se pode fazer outra ação no processo.
- Consumíveis: há itens de duração limitada, como, por exemplo: poções e pergaminhos, que perdem seu efeito após o uso.
- Amuleto: há itens que possuem um efeito fixo permanente e passivo, o que significa que qualquer personagem pode usá-lo.
- Talismã: há itens que precisam de ativação, como, por exemplo: saber sua palavra de comando (senha), ou fazer uma conjuração. Nestes casos seu uso é ativo e restrito. Para usá-los é preciso saber seu modus operandi. Há alguns itens que são usados por meio de uma conjuração, por isso apenas arcanistas podem ativá-los.
**NOTA: Como descobrir a senha de talismãs?
** Enigma: Pode estar escondida em algum enigma da aventura, como em um desenho, pintura ou poema.
Inscrição: Registrada no item em um idioma específico.
Oculta: Pode estar escrita no item de forma oculta, só revelada em algum tipo de iluminação específica, como a luz da lua.
- Maldição: Alguns itens mágicos são corrompidos, e testes ou identificações indicam um item mágico benéfico (ex.: espada mágica +1), só se revelando como maldição em uma situação extremamente perigosa (ex.: em um combate mortal). **O efeito da maldição corrompe a pessoa, que não consegue se desfazer do objeto, salvo quando for usado uma magia adequada (ex.: remover maldição). Caso o efeito de maldição não esteja descrito, aplique -1 para acerto, dano e salvaguardas.