Este é um material para a mesa aberta da Taberna Quiral, que segue o modo Ars Ludi. Isso significa que é uma campanha de RPG em que qualquer pessoa pode jogar, com grupos formados com até cinco participantes, agendados toda quarta-feira, às 20h00, em nosso discord (Taberna Quiral). A sessões são de perfil episódico e com resultados persistentes, ou seja: tudo o que ocorrer na mesa interfere no jogo em curso. Não há uma trama pré-definida, mas sim um cenário estruturado para um jogo emergente, o que resultará em uma campanha completamente orgânica.
RESUMO GERAL
Esta é uma terra de constantes conflitos. Povos maiores e mais fortes que humanos construíram um castelo para governarem este vale, e ainda há remanescentes gigantes que desejam sua retomada. A cidadela de Santa Fé, também conhecida como “Punho de Pedra”, foi um antigo castelo de um rei gigante de outros tempos, quase duas vezes maior que humanos. Não se sabe o real motivo da derrocada destes senhores antigos, mas há algumas décadas essa ruína passou a ser usada como covil de variadas criaturas, até a chegada da Ordem da Fé de Solária, liderada pelo famoso templário Álvaro Bregana, o primeiro de seu nome. Ao conquistar o punho de pedra e estabelecer aqui um novo ponto de segurança para as tropas de Solária, Álvaro foi nomeado o senhor da província, marquês do vale dos gigantes e matador da Tarasca. Sua estátua de tamanho real é visível no meio da praça do passeio, feita em mármore bronzeado, tendo a bandeira Bregana (fundo branco, com dois cavalos azul-marinho cruzados) hasteada logo abaixo da bandeira de Solária (fundo vermelho, com sol amarelo nascendo). Seu neto, Aldor Bregana, é o atual marquês e protetor do vale. Sobre a base das ruínas deste antigo castelo foi erguida a cidadela da Santa Fé, um enclave que está a sete dias de viagem do último marco seguro de Solária e a atual base para fundação do marquesado Bregana.
OPORTUNIDADES DE AVENTURAS
A família Bregana não dispõe de um exército, mas sim de um pequeno punhado de soldados conhecidos como “Frizões”. É a ordem de cavaleiros da mais alta patente local e principal força miliar. Em adicional, algumas pequenas ordens prestam serviço à Santa Fé, como guarda-caças, membros da igreja e mercenários. Há uma famosa facção mercenária de incursionistas conhecida como “Farroupilhas”, que fez uma aliança com os nobres do vale para receber a permissão de aventurar-se pela região. A quinta parte de todo tesouro encontrado é entregue como pagamento para Santa Fé e, em troca, é oferecido um ponto seguro. Os Frizões possuem um perímetro de segurança nos entornos da cidadela, e nenhum morador comum se arrisca a ir para além dessas fronteiras. É exatamente aqui que entra o espaço de aventuras, pois há perigos e oportunidades por aí. Há misteriosos lobos da montanha que caçam nos arredores, grupos de orques que saqueiam as estradas e antigos gigantes que desejam retomar todo o vale. Ao mesmo tempo, há diversas recompensas, como pelo resgate de roubo de equipamentos ou até mesmo pela cabeça de gigantes. A mais tentadora delas envolve os antigos e esquecidos tesouros de Durambar. Uma enorme montanha solitária visível no oeste, cujos rumores remetem à uma antiga morada do povo anão, que caiu durante a grande guerra sangrenta contra um poderoso arcanista conhecido como “Rei Bruxo”, o senhor dos gigantes. Ao que se sabe isso foi a há centena de anos, e não houve vencedor claro no embate. Durambar está abandonada (será?) mas muitos de seus tesouros ainda estão lá.
SUFICIENTE PARA EMBARCAR NESTAS AVENTURAS?*
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